Ryu
Le changement le plus notable est sur son Metsu Shoryuken (Ultra 2). Nous avons facilité son utilisation.
Premièrement, nous avons amélioré sa fonction anti-air. Sa hitbox verticale est plus large et il est plus facile d’obtenir l’animation complète de l’ultra.
Aussi, après un Shakunetsu Hadoken en counter hit , il est possible de placer une full Ultra 2 en combo. Par exemple, si le cr. MK est absorbé par une focus, il est possible de placer à la suite le combo: Shakunetsu Hadoken, FADC, Ultra 2. Les dégâts de ce combo peuvent atteindre 500. Si Ryu est suffisamment près, l’Ultra 2 peut-être placée en combo sans FADC.
Le nombre de frames qui marquaient l’arrêt d’un Tatsu aérien ont été diminuées de 3 frames. Si vous l’utilisez pendant cette fenêtre de frames, la trajectoire de votre Tastu sera modifiée. Un Tatsu normal dispose d’une fenêtre plus large pour s’effectuer.
Les dégâts du Solar Plexus Strike sont à présent de 40+60, soit 100 points.
Quelque soit la distance de votre adversaire, il est possible de faire le combo close st.HK, cr.HK.
Chun-Li
Le Head Stomps sort lorsque Bas-Avant est maintenu, et non plus uniquement Bas comme par le passé. A noter que Bas-Arrière ne marche pas.
Son Kintekishu (Arrière+MK) a dorénavant un avantage de + 3 en counter hit, ce qui facilite le hit confirm du second hit.
Son cr. HK fait maintenant 150 de stun.
Le startup de son Ultra 2 est de 9 frames, facilitant ainsi son utilisation comme anti-air et dans les combos.
Ils envisagent de corriger le bug qui faisait tomber les personnages pendant le juggle de l’Ultra 1.
Ken
Son target combo touche mieux l’adversaire baissé, il est également possible de décaler les inputs.
Les dégats de son EX Shoryuken ont été réhaussés. Ils font à présent 80+30+30+50, soit 190 au total. En comparaison, ils étaient précédemment de 180
E.Honda
Le Headbutt LP retrouve l’invincibilité de la partie supérieure de son corps i.e « HONDA TOP TIER !!! » (c) LordDvd.
Le Headbutt MP se retrouve avec une invincibilité de la partie inférieure du corps de Honda, à l’image du Headbutt LP de la précédente version.
Blanka
Les dégâts de chaque type de Rolling Attack se voient augmentés de 10 unités, ce qui veut dire que la version LP fait 110 dégâts, la version MP 120 dégâts, la version HP 130 dégâts, la version EX 120 dégâts.
Si la rolling HP ou l’EX rolling touchent pendant leur 2ème frame (soit la même frame à partir de laquelle il est possible de faire un Focus Attack cancel), cela entraînera un knockdown. Il sera ainsi plus facile d’enchaîner par FADC, Rolling EX.
Le Rock Crusher chargé donne un avantage de 5 frames ce qui lui permet de réaliser le combo Rock Crusher, cr.MK, Rolling Attack HP.
Zangief
Spinning Pile Driver LP fait à présent 150 de stun. Il ne faisait que 100 dans la version Arcade Edition.
L’EX main verte fait 90+50 degâts soit un total de 140, son Stun 100+50 pour 150 en tout. A titre de comparaison dans la précédente version, il faisait 130 de dégâts et 100 de stun.
La hitbox du cr.LP a été ajustée afin qu’elle touche plus facilement les adversaires effectuant un jump-in.
La hurtbox du cr.HK est moins haute, ce qui permettra à Zangief de passer plus facilement en dessous de certains coups en l’utilisant.
Guile
Les ajustements effectués ont été focalisés sur les changements qui lui ont été faits lors du passage SSF4 > SSF4AE.
Les frames pendant lesquelles Guile pouvait être counter hit après un Sonic Boom ont été éliminées (information à confirmer).
Sa choppe aérienne a dorénavant un startup de 3 frames, chiffre plus bas que dans SSF4AE.
Avant + HP fait 100 de dégâts, tandis que précédemment il faisait 90.
Guile ne peut plus être choppé pendant l’upside down kick, de la 6ème frame jusqu’à la dernière frame active.
Dhalsim
Les dégâts du Yoga Inferno sont dorénavant de 75 x 2, 60 x 3 ce qui donne en tout 330. Ils étaient de 300 dans AE.
Les dégâts de l’EX Yoga Blast passent à 90 + 50. Le premier hit obtient un supplément de 20 dégâts, le second hit quant à lui perd 20 en dégâts. Ainsi, si seul le premier hit touche, cela résultera de meilleurs dégâts.
Le st.LP a à présent 4 frames actives. C’est a priori la seule modification effectuée sur ses frames.
La Hurtbox du Yoga Blast a été réduite.
Après un Yoga Blast, il est possible d’ajouter des coups supplémentaires en combo.
Boxer
Le Headbutt retrouve la valeur de ses dégâts dans SSF4, soit 120 pour la version MP, 140 pour la version HP et 150 pour la version EX.
Les dégâts de l’Ultra 2 sont à présent de 399. Ils étaient de 300 dans Arcade Edition.
Les propriétés de son Dash Overhead ont été modifiées, lui permettant ainsi de le comboter avec un cr.MP sur tous les personnages.
La hitbox de son close st.HP est étendue vers le bas; ce qui lui permettra de toucher les personnages sur lesquels cela whiffait habituellement.
Sagat
Les dégâts de la version LP, MP et EX de l’Angry Scar Tiger Uppercut ont été augmentés de 10 unités.
C.Viper
Les dégâts de la version MP du Thunder Knuckle MP ont été réduits de 10, passant ainsi à 110.
Le startup de l’EX Thunder Knuckle est réduit de 25 frames, mais gagne +2 en recovery.
Les dégâts de l’EX Seismo sont réduits de 20, passant ainsi à 100.
Les dégâts de l’Ultra 1 sont à présents de 441, ils étaient précédemment de 480.
La hitbox de l’Ultra 1 a été modifiée; ainsi il est plus facile la placer en entier après un Air Burn Kick ou un Thunder Knuckle HP.
Les dégâts de l’Ultra 2 ont été augmentés à 410, ils étaient de 380 dans Arcade Edition.
Vega
Les dégâts de son cr.HK sont de 110, comme dans SSF4.
1 frame supplémentaire sur l’adversaire après un Cosmic Heel, le rendant ainsi à -3 dans le pire des cas.
Le Sky High Claw fait knockdown lorsqu’il touche l’adversaire au sol.
La hitbox de l’Ultra 1 après qu’elle touche lorsqu’elle monte a été considérablement augmentée; par conséquent elle ne pourra pas ne pas faire mouche de manière inattendue. Lorsqu’elle touche avec le genou, la hitbox a été augmentée afin d’éviter que l’adversaire ne tombe.
Le start up de l’Ultra 2 est à présent de 8 frames. Dans la version AE il était de 9 frames.
Dictator
Le stun du Scissor Kick passe de 100/50 soit un total de 150, quelque soit les versions (LP/MP/HP). A titre de rappel, les versions LP et MP faisaient 100 de stun.
Le premier hit procure 1 frame supplémentaire de Hitstun. Ainsi, si vous FADC le premier hit vous pouvez obtenir dans le meilleur des cas un avantage de 5 frames.
Rufus
▪ Si l’U2 est utilisée en anti-air, vous effectuerez un peu plus de dégâts : 236.
▪ Le follow-up LK après un Medium Messiah Kick passe maintenant en combo. Ce n’était pas le cas sur AE.
El Fuerte
▪ Le Tortilla est de nouveau invincible.
▪ Temps de charge de la Quesadilla Bomb réduit.
▪ La version EX de la Quesadilla Bomb fait maintenant rebondir l’adversaire contre le mur en counter hit.
▪ Les adversaires ne tomberont plus pendant le RSF à cause du recul.
▪ cr.LP peut être chain cancel par d’autres jab et coups rapides.
▪ st.HP → Habanero Dash → Glissade fonctionne désormais sur l’ensemble du cast.
Abel
▪ Le cr.HP retrouve les propriétés anti-air de la version Super.
▪ Toutes les Tornado Throws font +10 de dégâts : LP : 160, MP : 180, HP/EX : 200.
▪ Il est désormais possible de FADC le deuxième hit bas du Change of Direction. Même après avoir cancel le deuxième hit du CoD, il sera toujours possible de placer Dash → cr.HP → Ultra 1. Après le FADC du second hit du CoD, Abel a un frame advantage de +9.
▪ Breathless (Ultra 2) invincible du startup jusqu’à la première frame active
Seth
▪ Dégâts du Tandem Stream réduits à 340 (380 sur AE).
▪ Les dégâts globaux sur le combo cr.HP → Ultra 1 ont été modifiés.
▪ Le saut diagonal HP obtient 4 frames actives supplémentaires. Les données du startup et du recovery restent inchangées.
▪ Saut neutre MK a maintenant une invincibilité basse.
▪ Le recul après un saut HK empêchait parfois Seth de placer un cr.light ou cr.MP, ce problème a été corrigé.
Akuma
▪ Le Demon Flip Punch n’est plus overhead, il est désormais possible de bloquer ce coup accroupi.
▪ La choppe avant possède maintenant 4 frames de recovery supplémentaires après qu’un adversaire ait été projeté.
▪ Lorsqu’une Teleport est cancel par une U2, les dégâts sont augmentés à 421.
Gouken
Le blog précise que Gouken est le personnage ayant reçu le plus de changements jusqu’ici.
▪ Le Denjin Hadouken (Ultra 2) a reçu beaucoup de changements. Gouken peut charger le Denjin Hadouken au maximum plus rapidement en moulinant les 360 sur le joystick tout comme Ryu dans 3rd Strike. Il y a 3 vitesses et 5 paliers de dégâts selon les temps de charge ci-dessous :
Niveau 1 – 13 frames
Niveau 2 – 17 frames
Niveau 3 – 37 frames
Niveau 4 – 57 frames
Niveau 5 – 80 frames
▪ La vitesse de déplacement du Denjin Hadouken est doublée. De plus, 45 points de dégâts ont été ajoutés à tous ses niveaux de charge.
▪ Toutes les Running Palms de Gouken ont été modifiées. La taille de la hitbox sur le LP Running Palm est agrandie. La version MP du Palm Strike a été changée afin d’avoir les mêmes propriétés que la version LP de SSF4. La version HP du Palm Strike a été changée afin d’avoir les mêmes propriétés que la version MP de SSF4
▪ Les contres de Gouken possèdent une counter-box plus large, il sera donc plus aisé d’intercepter les attaques adverses. De plus, les valeurs de stun de tous les contre passent de 150 à 200.
▪ Les frames actives du cr.HP ont augmentées.
▪ Le problème empêchant close MP → cr.HP → EX Running Palm de passer en combo sur certains personnages a été corrigé.
Cammy
▪ Les propriétés du Spiral Arrow HK de la verion Super sont de retour. Sur AE, après avoir réussi un combo terminant par un Spiral Arrow HK, Cammy passait sous son adversaire pour se relever de l’autre côté, ce qui peut être particulièrement gênant si ce dernier aurait dû se retrouver dans le coin.
Fei Long
▪ Les frames de recovery du second hit du Rekka Ken (Light, Medium, Hard) en garde ont été modifiées : LP : -8, MP : -10, HP : -12.
▪ Le second hit du Rekka a moins de pushback ce qui le rend plus facile à punir une fois bloqué.
▪ Pour les versions LP et MP du Rekka, le second hit gratte deux fois moins en garde.
▪ Les dégâts du Flame Kick ont été revus à la baisse : LK : 120 -> 110, MK : 140 -> 120, HK : 160 -> 150, EX : 200 -> 190.
▪ Si vous effectuez un FADC de Flame Kick (n’importe quelle version) après le premier hit dans la garde, Fei Long se retrouve à un frame disadvantage de -1.
▪ Les dégâts du Chicken Wing HK ont été revus à la baisse : 35+35+30 pour un total de 100.
▪ Les hitboxes de toutes les versions du Chicken Wing ont été modifiées afin d’être moins disposées à toucher un adversaire en cross-up (toujours possible cependant). Le combo character specific st.MP -> EX Chicken Wing disparait également.
▪ Le hitstun du close et far st.LP a été réduit d’une frame. En hit, le frame advantage est donc de +5, il est donc devenu impossible d’effectuer certains combos par la suite.
▪ Les dégâts du cr.MP ont été réduit de 65 à 55.
▪ Les dégâts de son overhead ont été augmentés de 60 à 70.
Sakura
▪ La hitbox du EX Tatsu a été corrigée. cr.LK → cr.LP → cr.HP → EX Tatsu fonctionne maintenant à chaque fois.
▪ Les dégâts du EX Hadouken sont augmentés : Level 1 : 120, Level 2 : 130.
Rose
▪ Le gain de super après un Soul Spark repasse de 20 à 30.
▪ Les frames de startup du Soul Satellite (Ultra 2) ont été réduites de 2 (de 7 à 5).
▪ Soul Piede (Avant HK) retrouve ses propriétés de Vanilla.
▪ Close st.MK a maintenant un frame advantage de +4 lorsqu’il touche, il est donc plus facile d’enchainer avec un cr.LP ou cr.MP. Ce mouvement avait un frame advantage de +3 sur AE.
▪ Certains bug provoqués par le cr.MK en counter hit ont été corrigés.
Gen
▪ Le scaling sur Crane cr.LP en counter hit était incorrect et a été corrigé.
▪ Les frames actives du Crane cr.HK ont été augmentées de 5.
▪ Le dernier hit de la version MK du Gekiro (Dragon) permet de gagner 10 points de super supplémentaires.
▪ Les derniers hits de toutes les versions du Gekiro provoquent désormais un untechable knockdown.
▪ Le EX Jyasen (Roll) a maintenant 3 versions différentes activées avec LP + MP, LP + HP ou MP + HP. La distance et les dégâts de chacune des versions varie.
▪ Le EX Jyasen est invincible aux projectiles du début à la fin.
▪ Le Jyasen normal a maintenant 4 frames de recovery supplémentaires.
▪ Les frames de startup du Mantis Shitenketsu (Ultra 2) ont été réduites de 2 (de 9 à 7).
Dan
▪ Le pushback de son close st.HK a été réduit.
▪ Le startup du close MP a été réduit d’une frame (de 6 à 5)
▪ Le startup du cr.HK a été réduit d’une frame (de 11 à 10)
▪ Le combo close HK → close MP → cr.MP → EX Dankukyaku est désormais possible.
▪ La hauteur maximum du Air EX Dankukyaku a été réduite.
▪ Les dégâts du Dankukyaku HK ont été augmentés à 130 au lieu de 120.
▪ La taunt aérienne et accroupie de Dan rempli désormais la jauge de Super, 70 si elle touche, 30 si bloquée.
▪ Le Super Hissho Buraiken a été modifié de façon a ce qu’il whiff moins facilement contre certains personnages. Cependant le blog précise qu’il ne fonctionnera pas s’il est activé de trop loin.
T.Hawk
▪ Pendant le cr.HK, la tête de T.Hawk est invincible de manière à ce qu’il puisse passer sous certaines attaques comme le Tiger Short haut de Sagat.
▪ La commande du Body Press (Bas HP) est maintenant utilisable durant un saut neutre.
▪ Thrust Peak (Bas-Avant LP) a moins de frame disadvantage lorsqu’il touche.
▪ Le Medium Tomahawk Buster est maintenant airborne dès le début, il est donc invincible aux choppes.
▪ La commande du Condor Spire a été simplifiée. Cependant le blog ne précise pas la nouvelle commande.
http://www.hitcombo.com/1news/super-street-fighter-4-arcade-edition-ver-2012-la-liste-des-changements-partie-1/ http://basgrospoing.fr/2011/08/ssf4-ae-ver-2012-suite-des-changements/